ITS Kembangkan Inovasi Permainan Edukasi Literasi Keuangan

Mengenalkan literasi keuangan dengan cara menyenangkan bukan lagi wacana. Untuk itu, doktor dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) dalam disertasinya mengembangkan inovasi permainan edukasi literasi keuangan Tata Harta sebagai pembelajaran berbasis permainan (Game Based Learning) yang adaptif dan relevan bagi siswa SMA/SMK sederajat.

Dosen Departemen Komunikasi Visual (DKV) ITS Dr Rabendra Yudistira Alamin ST MDs menjelaskan bahwa pengembangan Tata Harta diperkuat dengan pendekatan yang lebih ilmiah dan terstruktur melalui kerangka Adaptive Game Based Learning (AGBL). Kerangka ini dirancang lewat riset lintas bidang bersama desainer permainan, guru SMA, konsultan keuangan, dosen akuntansi, board game publisher, hingga CEO pelatihan keuangan. “Hasilnya, permainan menjadi lebih interaktif dan adaptif sehingga materi keuangan mudah dipahami,” ungkapnya, Jumat (4/7).

Bendra menuturkan bahwa Tata Harta dirancang sebagai permainan papan dengan skenario kehidupan nyata. Dalam permainan ini, pemain akan dihadapkan pada berbagai pilihan finansial seperti investasi, menabung, membeli kebutuhan, hingga berdonasi. Alih-alih sekadar mengejar kekayaan, permainan ini juga menekankan pentingnya keseimbangan antara pengelolaan aset, kebahagiaan, dan kontribusi sosial. “Pendekatan diharapkan mampu membantu siswa memahami nilai keuangan secara lebih luas dan kontekstual,” ujarnya.

Baca Juga:  ITS Terima 3.349 Mahasiswa Baru SMITS ACE Gelombang Pertama

Lelaki asal Malang tersebut memaparkan bahwa pengembangan Tata Harta berawal dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang kemudian dikembangkan. Sebagai langkah awal untuk mengembangkan inovasi tersebut, Bendra bersama timnya menyusun kerangka permainan menggunakan metode Delphi dengan mengumpulkan pendapat pakar melalui survei berulang. Proses yang berlangsung mulai April hingga Juni 2023 inilah yang melahirkan konsep AGBL sebagai dasar utama permainan.

Lebih lanjut, alumnus S1 DKV ITS tersebut menerangkan, tahapan selanjutnya yaitu berfokus pada pembuatan prototipe dengan mengacu pada kerangka AGBL dan studi sejumlah permainan keuangan yang berlangsung mulai Juni sampai Oktober 2023. Tim peneliti melibatkan mahasiswa DKV ITS yang menangani ilustrasi, tipografi, tata letak, dan kemasan. “Prototipe diuji coba bertahap dengan melibatkan komunitas board game, peserta seminar, pengunjung kafe edukatif, dan beberapa pakar,” bebernya.

Baca Juga:  Unesa Gelar Srawung International Film Screening 2025

Setelah disempurnakan, prototipe Tata Harta ini diuji coba di SMKN 1 Mojokerto dan SMKN 12 Surabaya dengan melibatkan lebih dari 60 siswa dari latar belakang sosial ekonomi yang beragam. Hasilnya, menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa secara signifikan. “Pendekatan Game Based Learning berhasil menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, relevan, dan menyenangkan dibanding metode konvensional.” tutur lelaki berkacamata itu.

Menariknya, kerangka AGBL yang dikembangkan dari riset ini juga telah menginspirasi lahirnya produk turunan berupa permainan edukatif Cashflowpoly Entrepreneur Edition. Permainan tersebut dirancang khusus untuk siswa SD dan SMP, dan telah diproduksi secara massal sebagai media pembelajaran literasi keuangan dan kewirausahaan di berbagai sekolah di Indonesia.

Baca Juga:  Unesa Gelar Majelis Senat Akademik PTNBH Bahas Sinkronisasi PMB

Anggota komunitas Boardgame Surabaya ini berharap agar inovasi yang dipresentasikan dalam sidang doktornya tersebut tidak berhenti sampai di sini. Ia ingin melihat Tata Harta terus dikembangkan dan dimanfaatkan lebih luas, termasuk potensi digitalisasinya untuk menjangkau lebih banyak pelajar di berbagai daerah sehingga mencapai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan atau Sustainable Development Goals (SDGs) poin ke-4 tentang pendidikan berkualitas. “Kami ingin menciptakan ekosistem pembelajaran keuangan yang tidak hanya menyenangkan, tapi juga bermakna dan berkelanjutan,” tutup Bendra.

Editor: Lilicya

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *